Magie

Nadpřirozené jevy jako je magie a její účinky bohužel není možné zahrát se všemi vizuálními účinky tak, jak bychom rádi, proto je třeba se držet určitých mechanik, které nám umožní je alespoň simulovat. Z podstaty věci je magie závislá na roleplayingu jak mága, tak hráče, který je cílem kouzla – čím lépe se vám podaří magii a její účinky ztvárnit, tím více budete mít ze hry vy, i vaše okolí.

Co pro hraní magicky aktivní postavy budete potřebovat a používat:

  • Váš osobní magický grimoar – knihu o rozměru cca A5 (může být i větší). Do této knihy budete zapisovat veškerá kouzla a znalosti, které se vaše postava naučí. Jakou knihu si seženete necháváme na vás, čím fešnější, tím lepší.
  • Měšec se žetony, představující vaší magickou moc. Měšec a startovní žetony od nás dostanete při registraci, další žetony budete získávat během hry.
  • Paměť, neboť sesílat kouzla z otevřené knihy není zrovna nejpohodlnější, obzvlášť když máte naspěch.
  • RP a představivost – neboť jak již bylo řečeno, bez obého se magie moc dobře zahrát nedá.

Magická moc a sesílání kouzel

Každý mág je povinen u pasu nosit měšec, který dostane při registraci. V měšci má uložen určitý počet žetonů, které představují jeho magickou energii, kterou může použít k sesílání kouzel. Jeden z žetonů je vždy černý, všechny ostatní žetony jsou bílé.

Ve chvíli, kdy chce hráč seslat kouzlo, odehraje sesílání kouzla, při kterém poslepu hmátne do měšce a vytáhne z něj jeden žeton, který ukáže v ruce tak, aby jej viděl on i jeho cíl(e), případně další přítomní. Pokud vytáhne bílý žeton, kouzlo úspěšně seslal, pokud vytáhne žeton černý, kouzlo selhalo.

V případě úspěšně seslaného kouzla hráč odkládá bílé žetony z váčku bokem (do jiného váčku, kapsy) tak dlouho, dokud mu ve váčku nezbudou jen dva žetony (jeden bílý a jeden černý, tedy 50% úspěšnost seslání kouzla), které v něm budou vždy. Při každém selhání je sesílateli uděleno Stínové zranění, které nelze vyléčit a po hodině odezní (viz sekce zranění).

Pravidla sesílání:

Lze kouzlit pouze na cíl, který hráč jasně vidí, a který je schopen za použití svých hlasivek srozumitelně informovat o efektu kouzla. Rovněž při každém seslání musí být pro cíl zřetelně viditelný žeton informující o úspěchu/neúspěchu. Zřetelné oznámení efektu je obzvlášť důležité, neboť jde o informaci podstatnou nejen pro cíl kouzla, ale i pro kolemstojící, kteří mohou na vaše činy reagovat.

Forma seslání se liší podle magie – hermetici obvykle používají k seslání formule příslušných kouzel, nicméně volná magie je ve formě sesílání mnohem volnější. Složitost seslání se liší v poměru síly mága a sesílaného kouzla: Standardní doba seslání kouzla, které je na stejné úrovni jako váš nejvyšší kruh magie (viz níže) je 6 vteřin. Pokud mág sesílá kouzlo nižší úrovně, potom za každý kruh rozdílu ubírá 2 vteřiny (tedy, pokud mág třetího kruhu sesílá kouzlo prvního kruhu, potom toto seslání trvá pouze 2 vteřiny (6-4 = 2).

Regenerace moci

Pokud je mág relativně v klidu a nepoužívá magii, jeho magická moc přirozeně regeneruje rychlostí jeden žeton za 30 minut. Cílenou 15 minutovou meditací, při které se mág soustředí pouze na regeneraci své moci, doplní všechny vyčerpané žetony. Moc lze rychle regenerovat i dalšími prostředky, jako jsou lektvary, drogy a další radosti (či strasti).

Učení formulí

Každá magická postava zná na počátku hry jen několik kouzel z oboru, kterým se zabývá. Pokud se chce naučit něco, co neumí na začátku hry, musí hledat magické almanachy nebo svitky, které takové znalosti obsahují, přičemž se může učit pouze kouzla, jejichž zaměření ovládá na dostatečné úrovni (tedy pokud isomancer umí kouzla třetího kruhu Manipulace hmoty, může se učit další kouzla daného oboru od prvního do třetího kruhu, ale Magii živlů se musí učit od prvního kruhu).

Učení probíhá přepsáním kouzla z almanachu do své magické knihy, kterou u sebe nosí, nebo vložením/vlepením svitku. Jakmile je kouzlo přepsáno či vloženo/vlepeno a zkonzultováno s magickým mistrem, považuje se kouzlo za naučené. Naučit se nové kouzlo je možné každé tři hodiny (praktické naučení přece jen nějakou dobu trvá).

Pokud se chce mág naučit kouzlo z oboru, který vůbec neovládá (isomancer chce začít fušovat do oneiromancie, kupříkladu), potřebuje někoho, kdo ho do nového oboru zasvětí a vysvětlí mu principy a základy, pouhé čtení knih obvykle nestačí.

Kruhy moci

Kruhy jsou celkem čtyři a rozdělují kouzla od nejslabších po nejsilnější – a pro každé konkrétní zaměření se mág posunuje zvlášť (tedy pokud se isomancer učí magii živlů i manipulaci hmoty, v obou zaměřeních své školy postupuje zvlášť). Aby se mág ve svém zaměření posunul o kruh výše, potřebuje se naučit tři kouzla příslušného zaměření předchozího kruhu (tedy, aby se mohl učit kouzla čtvrtého kruhu manipulace hmoty, potřebuje ovládnout tři kouzla kruhu třetího).

Nejvyšší kruh, kterého mág dosáhl, určuje jeho magickou moc. Pokaždé, když se mág poprvé posune o kruh výše, získává žeton navíc. Tedy, pokud se isomancer posune v manipulaci hmoty ze druhého na třetí kruh, získá žeton navíc, ale pokud se následně posune v magii živlů na třetí kruh, potom žeton navíc již nezískává, musí se posunout v některém ze zaměření na kruh čtvrtý). Platí, že každý mág na prvním kruhu začíná se čtyřmi bílými žetony.

Dalším zdrojem moci mohou být magické artefakty, kameny moci a další předměty, které dočasně propůjčují určitý počet žetonů navíc nebo jinak upravují užívání vaší magie tak dlouho, dokud je máte při sobě.

Krátkodobě lze magickou moc navýšit určitými poživatinami, zejména magickými drogami.