Magie

Magie je součástí Terry tak dlouho, kam jen lidská paměť sahá. Jedinci, schopní ovládat magii svojí myslí jsou nazýváni mágové, čarodějové, čarodějky a tak dále, přičemž jejich legalita či míra perzekuce se liší stát od státu. Nadpřirozené jevy není možné zahrát se všemi vizuálními efekty tak, jak bychom rádi, proto je třeba se držet určitých mechanik. Ztvárnění magie je závislé na roleplayingu jak mága, tak hráče, který je cílem kouzla – čím lépe se vám podaří magii a její účinky ztvárnit, tím více budete mít ze hry vy, i vaše okolí.

Co pro hraní magicky aktivní postavy budete potřebovat a používat:

  • Měšec se žetony, které představují vaši magickou moc. Měšec by měl být dost prostorný na to, abyste v něm mohli pohodlně lovit rukou. Pokud měšec mít nebudete, dostanete od nás erár. Žetony od nás dostanete vždy.
  • RP a představivost.
  • Kostým.
  • Doplňky. Grimoar, šperky, amulety a další cetky.

Magická energie, kouzla a sesílání

Magická energie

Magickou energii postavy znázorňují žetony v měšci. Žetony jsou bílé a černé. Pokud chce hráč seslat kouzlo, hmátne do měšce a vytáhne žeton. Bílá znamená úspěšné seslání kouzla, černá neúspěšné. Čím mocnější mág, tím více má bílých žetonů a tím má menší pravděpodobnost selhání kouzla. Počet bílých žetonů se zpravidla pohybuje mezi 3 až 5. Černý žeton je obvykle pouze jeden.

Magický měšec je herní mechanika, je nezcizitelný stejně jako jeho obsah. To také znamená, že v měšci mohou být uloženy pouze magické žetony a nic dalšího.

Kouzla a způsoby seslání

Kouzlo nebo formule vypadá asi takhle:

  • NÁZEV: Ohnivá koule
  • DRUH: Isomancie
  • OBTÍŽNOST: 4
  • SESLÁNÍ: Projektilem
  • DETAILY: Lze seslat v boji
  • EFEKT: Ohnivá koule způsobuje 4 zranění ohněm.
  • POZN.: Pokud seslání kouzla obsahuje sdělení dalších detailů, najdete je tady.

Způsoby sesílání

Kouzla lze sesílat různě, přičemž nejčastější jsou tři způsoby:

Dotekem

Kouzlo se sešle dotekem ruky na cíl. Musí se dotknout dlaň, poškrabat cíl konečky prstů nestačí.

Projektilem

Kouzlo se na cíl sešle vržením projektilu na cíl. Platí, že:

  • Projektil musí být měkký, bez pevného jádra. Esteticky by měl odpovídat magii, kterou mág ovládá.
  • Projektil přenáší kouzlo na cíl při platném zásahu, tj. na cíl, o který se zastaví (nebo alespoň ztratí většinu své hybnosti).
  • Kouzlo je přeneseno i v případě, že projektil trefí štít (pokud je splněna předchozí podmínka).

Ukázáním

Kouzlo je sesláno ukázáním na jeden konkrétní cíl. Sesílat ukázáním je v základu možné na 10 kroků, přičemž tato vzdálenost může být upravena perkem.

Seslání v boji

Zdaleka ne všechna kouzla lze seslat v boji – na velkou část je potřeba klid. Pokud lze kouzlo seslat v boji, je to explicitně zapsáno v jeho detailech.

Seslání kouzla

Seslání kouzla probíhá následovně

  • Hráč hrábne do měšce pro žeton a podívá se na něj. Bílý znamená úspěšné seslání, černý neúspěšné. Poté jej opět vrátí do měšce.
  • Úspěšné seslání:
    • Hráč zahraje seslání kouzla a sešle kouzlo stanoveným způsobem.
    • Bezprostředně po seslání hlásí efekt kouzla.
      • V boji hlásí zranění, nebo některý z bojových efektů.
      • Mimo boj hlásí příslušný efekt kouzla, přičemž plně vysvětlí, co účinky kouzla obnáší.
  • Neúspěšné seslání:
    • Hráč zahraje seslání kouzla.
    • Bezprostředně poté zahraje následky selhání – chytí se za hlavu, zavrávorá, zasyčí bolestí a pod. Musí jít výrazně poznat, že se něco nepovedlo.

Úspěšné seslání

Úspěšně seslání kouzla nestojí postavu nic, ovšem je vhodné si pamatovat, kolik kouzel postava seslala, tedy jak moc magii využívá a spoléhá se na ni. Pro případy, kdyby se na to ptal všetečný organizátor.

Neúspěšné seslání

Neúspěšné seslání kouzla si vybírá na těle a mysli mága svou daň. Každý neúspěch působí stínové zranění v hodnotě obtížnosti kouzla. Pokud má kouzlo obtížnost 3, jeho neúspěšné seslání zraní mága za 3 stínové životy.

Pokud stínové zranění utrpěné neúspěšným sesláním je větší, než je zbývající počet stínových životů, “záporné” stínové zranění se stává fyzickým zraněním a ubírá mágovi jeho fyzické životy. Pokud v důsledku takového zranění klesnou na nulu, postava upadá do agonie namísto do bezvědomí.

Vzepětí vůle

Existují prostředky (perky, lektvary atd.), kterými je mág schopen se udržet na nohou i přesto, že v důsledku neúspěšného seslání přišel o poslední stínový život a měl by upadnout do bezvědomí. V takovém případě může mág sesílat kouzla i nadále, ale místo stínových stojí fyzické životy, a to tak dlouho, dokud nepadne do agonie.

Příklad 1: Mág Augustin chce na svého protivníka seslat kouzlo obtížnosti 2. Zaloví v měšci, ale ejhle – vytáhne černý žeton, tedy kouzlo se nezdařilo. Zavrávorá, na pár vteřin se opře o zeď. Kouzlo o obtížnosti 2 mu způsobilo 2 stínová zranění. Z jeho 4 stínových životů mu tak zbývá pouze polovina.

Příklad 2: Mág Augustin se díky předchozímu neúspěchu dostal do svízelné situace, z níž si chce pomoci mocným kouzlem s obtížností tři. Znovu hrábne do měšce, nicméně má enormní smůlu a opět vyloví černý žeton, tedy opět kouzlo selhalo. Kouzlo obtížnosti 3 mu udělilo 3 stínová zranění, ale Augustinovi zbývají jen 2 stínové životy. Nejenže tedy následkem neúspěšného seslání upadá do bezvědomí, ale navíc utržil jedno fyzické zranění, které si později musí nechat ošetřit (protože 2 – 3 = -1, které se změní na 1 fyzické zranění).

Příklad 3: Za normálních okolností by Augustin skutečně upadl na deset minut do bezvědomí. Jenže před začátkem souboje vypil odvar, který ho udrží na nohou i přes kritické následky předchozího neúspěchu. Vyčerpal tak všechny svoje stínové životy a magie se začíná podepisovat i na jeho fyzické schránce. Z předchozího kouzla si odnesl jedno fyzické zranění, přičemž Augustin má celkem pouze tři životy, tedy zbývají mu pouze dva. 

Augustin se v poslední chvíli opět pokusí o kouzlo obtížnosti 2, nicméně opět selže. Utržené zranění dané obtížností už je ale fyzické, tedy vyčerpá své dva zbývající fyzické životy a upadá do agonie.

Dlouhodobé následky magie

Magie Terry se na jejích uživatelích podepisuje i dlouhodobě. Mágové se dožívají kratšího věku, často jsou na něco chronicky chabrus. Každá magicky aktivní postava má tuto slabost definovanou (ano, dostanete ji od nás v postavě). Kromě jiných situací se tato slabost projevuje i po neúspěšném seslání kouzla.

Tento následek se neprojeví okamžitě, ale až v další scéně. Po skončení boje, magickém výslechu nebo jakékoliv situaci, kterou zrovna mág řeší, jakmile vyprchá adrenalin či dostane prostor k odpočinku. Pokud postava v důsledku magie upadne do bezvědomí či agonie, dostaví se následek až ve chvíli, kdy je schopna vnímat. V ten moment se ozve starý známý neduh – migréna, třas končetin, kulhání, roztržitost apod. Následky trvají deset minut – prvních pět minut intenzivně, posléze začínají postupně odeznívat.