Mechaniky a perky
Perky a nevýhody
Perky představují vše, co postava umí, a odlišují tak jednu postavu od druhé.
Perky postava získává před vstupem do hry. Každá postava obdrží určitý počet perků podle jejích zkušeností, historie, původu atd. Pokud se vám něco nebude zdát, ozvěte se a třeba se domluvíme na úpravě, aby vám postava lépe sedla. Během hry lze získat nové perky prostřednictvím RP, případně učením se – nicméně učení se novým dovednostem není pro většinu postav hlavní náplň hry, proto na detailnější mechanismus není brán zřetel. Perky mohou být útoč
Abyste měli představu, co může být obsahem perků, přidáváme několik příkladů (které se nemusí ve hře objevit):
- Bojový výcvik – zvyšuje zranění způsobené určitým typem zbraně.
- Rváč – výhoda ve rvačce, pokud protivníkem není rovněž rváč, postava autoamticky vyhrává.
- Feny the Party boy – pokud s někým vypiješ tři poháry alkoholu, opiješ ho (pokud nemá tvrdý játra). Pokud už je opilý, opiješ ho do bezvědomí.
- Hrubá síla – postava dokáže 3x za střet zvýšit zranění jednoruční nebo obouruční zbraní o +1.
- Tvrdá játra – postavu lze opít pouze ginem, vůči ostatnímu alkoholu je imunní.
- Silná vůle – +2 stínové životy.
- Fyzička – +1 fyzický život.
- Felčar – postava umí stabilizovat raněného v agonii, léčit zranění končetin a umí identifikovat a léčit běžné nemoci.
- Drbna – postava zná místní drbny, díky kterým se k ní čas od času dostane kus informace. 2x za den může si může dojít ke statickému organizátorovi a získat od něj drb.
- Střelec – postava dokáže zacházet s palnou zbraní. Ví, jak z ní vystřelit, jak se o ní má starat, jak odlévat munici.
- Ohnivý mág – všechny kouzla isomancie spadající pod ohnivý živel mají pro postavu o 1 nižší obtížnost.
- Zkušený vařič – lučebník dokáže ze dvou dávek vytvořit tři lektvary. Vztahuje se na všechny léčivé lektvary.
Nevýhody naopak představují slabinu postavy. Někdo se opije hned, někdo má strach z myší, na někoho jdou mrákoty při pohledu na krev. Zpravidla jde o RP záležitosti, nicméně některé mohou zasahovat i do herních mechanik.
Předměty
Pokud má herní předmět nějaký herní efekt, je doplněn popiskem jeho efektu. Zdaleka ne u všech předmětů může být na první pohled jasné, co dělají, a identifikovat je může pouze člověk znalý určitého perku. V takovém případě čtěte popis účinku předmětu až ve chvíli, kdy jej použijete. Pokud je předmět jednorázový, strhněte po použití jeho popisek.
Hesla
Účinky některých perků a dalších dovedností se hlásí pouze hesly, jejichž význam je potřeba si pamatovat – to se hodí zejména v boji, kde není čas si půl hodiny vysvětlovat, co cizí postava té vaší právě udělala.
Příklad: Pokud vás mág v souboji zasáhne kouzlem a zahlásí například “Odzbrojení!”, musíte vědět, co heslo znamená a podle toho správně zareagovat.
Tato hesla mají, jak název napovídá, svoje využití pouze v souboji. Mohou být jako následek seslaného kouzla, zázraku, alchymistické výbušniny nebo použitého perku.
Zmrzačení
. Vyřadí specifickou končetinu postavy a zraní za jedno fyzické zranění, které se léčí jako zlomenina. Končetinu nelze používat dokud není vyléčena – do ruky nelze nic vzít, na nohu se nelze postavit a lze maximálně kulhat. V boji se hlásí jako „Mrzák + končetina“, například „Mrzák, levá noha!“.
Odzbrojení
Postava odhodí vše, co má právě v rukou. Po odhození může tyto předměty sebrat. Pokud je součástí hesla i zranění, hlásí se jako “Odzbrojení za X (typ zranění)”.
Sražení
Srazí postavu k zemi. Jakmile se postava dotkne trupem země, napočítá do tří a může vstát.
Pokud je součástí hesla i zranění, hlásí se jako “Sražení za X (typ zranění)”.
Past
Postava se 10 vteřin se nemůže pohnout z místa, stále ale může používat horní polovinu těla. Pokud je součástí hesla i zranění, hlásí se jako “Past za X (typ zranění)”.
Specifická nebojová hesla označující dvě konkrétní perkové dovednosti. Účinky kouzel, zázraků či výrobků si s vámi podrobněji vyjasní mág/kněz/atd., který ví, co se vám stalo.
Strach
Postava má z jiné postavy strach. V boji se k takové postavě nechce přiblížit a pokud na ni postava zaútočí, utíká. Strach z dané postavy trvá do konce boje.
Omráčení
Omráčení je nenápadný útok, vedený na postavu zezadu. Útočník naznačí úder předmětem, kterým chce cíl omráčit, následně mu poklepe rukou na rameno. Omráčení hlásí jako “Omráčení za X”, kde X označuje počet stínových zranění, které cíl utrží. Na cíl lze použít jen jednou za scénu.
Omráčit lze rovněž postavu, která se nemůže bránit – svalili jste ji na zem a klečíte na ni, klečí před vámi spoutaná apod. V takovém případě stačí naznačit úder tupým předmětem s heslem „Omráčení“, postava upadá do bezvědomí rovnou.
Pokud není řečeno jinak, k omráčení je potřeba tupého předmětu zhruba do rozměru krátké zbraně. Pokud má cíl kovovou helmu, je vůči omráčení imunní.
Podřezání
Podřezání je nenápadný útok vedený na postavu zezadu. Útočník oběti zezadu přiloží cíli ruku pod krk a přes svoji ruku přejede čepelí. Podřezání hlásí jako “Podřezání za X”, kde X označuje počet fyzických zranění, které cíl utrží. Na cíl lze použít jen jednou za scénu.
K podřezání je potřeba dýky nebo podobné krátké zbraně, případně udělátka jako je měkčená břitva (které musí být schváleno organizací). Pokud je krk cíle chráněn zbrojí (nákrčníkem), je vůči podřezání imunní.
Imunita
Pokud z jakéhokoliv důvodu postava dokáže odolat útoku nebo heslu, v reakci hráč hlásí “Odolal!”, případně s dodatkem proč – například na podřezání může hlásit “Odolal – nákrčník!”. Postava musí danou odolností skutečně disponovat, pokud tohoto pravidla bude hráč zneužívat, dostane za uši.
Mechaniky
Bylinkářství
Byliny rostou prakticky všude – Eulenburg nevyjímaje. Na sběr bylin potřebujete perk nebo herbář. S perkem obdržíte herbář předem k nastudování, ve hře se potom bude několik herbářů vyskytovat (viz knihy). Bez žádné znalosti o bylinách je nesbírejte – nevíte, zda lze daná bylina sbírat holou rukou či vás nemůže nějak jinak ohrozit.
Bylin je ve hře celkem 12, 6 jich je běžných a 6 vzácných, přičemž ty vzácné se pochopitelně nevyskytují tak často. Byliny zpracovává bylinkář nebo lučebník. Bylinkář je dokáže usušit na sušáku (sušení trvá jednu obrátku přesýpacích hodin). Usušená bylina má podobu čaje, který lze zalít (horkou) vodou a konzumovat. Usušené či jinak zpracované byliny bude také možné koupit od obchodníků.
Šeptanda
Drby a povídačky, které se šíří per huba, ale ještě nejsou veřejně známé. Na hradě nejste sami a pokud vaše postava patří mezi místní drbny (má perk Šeptanda), občas se k ní donese něco, o čem se zatím jen šušká a ještě nemluví nahlas. Několikrát za den si proto může zajít ke statickému organizátorovi, kde hráč dostane na výběr z aktuálních drbů. Počet použítí za den a počet drbů, které hráč může získat určuje perk.
Hlavní palác i podhradí mají své krabice, do kterých může kterýkoliv hráč hodit drb. Drb se musí týkat postavy hráče: Nelze drbat ostatní a nesmí jít o čistou fikci.
Příklad: Pokud měla hráčova postava X na hradní baště rande s postavou Y a myslí si, že je u toho mohl někdo vidět (případně nechce, aby tato skutečnost prostě zapadla), může tuto informaci zapsat na kus papíru s adekvátně udrbaným popisem toho, co se na baště událo, a na papír nezapomene zapsat číslo své postavy.
Pokud má postava perk pro šeptandu, při svém dalším výběru dostane jeden bonusový drb navíc. Pokud nemá perk pro šeptandu, umožní jí to vyzvednout si jeden drb.
Zámky
Zámek je reprezentován puzzleboxem opatřený číslem, který za provázek visí v místě, které má uzamknout. Zámek lze odemknout klíčem se stejným číslem: Pro jednorázové odemknutí zámek ignoruje. Pro trvalé odemknutí sundá jeden ze dvou provázků zámku z karabinky.
Pokud chce hráč zámek vypáčit, musí na to mít perk. K vypáčení zámku je potřeba vyřešit puzzlebox, tj. rozebrat jej na dvě části. V ten moment je zámek poškozený a je potřeba jej opravit, na což je zpravidla potřeba kováře či inženýra. Zámky jde určitými způsoby i zničit (například magií, kyselinou apod.). Pokud zámek zničíte, odstraňte jej úplně a odneste ke statickému organizátorovi.
Zámek může být ošetřen pastí proti neřádům, kteří by jej mohli chtít násilně otevřít. Pokud není řečeno jinak, past se aktivuje vždy při vypáčení zámku. Popisek je na papírku uvnitř zámku, v případě aktivování si hráč přečte efekt, zahraje podle něj a následně popisek zničí (případně uschová, aby věděl, co se mu stalo).
Upozornění: Zámky na některých dveřích nemusí být vidět z druhé strany (zpravidla budou umístěny na té části, ze které se chcete přes zámek zpravidla dostat). V takovém případě nakoukněte, jestli vás náhodou někdo nezamkl.
Zámek může mít tyto stavy:
- Zamčený: Puzzlebox je uzavřený a visí za oba provázky. Dveře/objekt nelze bez klíče otevřít.
- Odemčený: Puzzlebox je uzavřený a visí pouze za jeden obrázek. S objektem lze volně interagovat i bez klíče.
- Vypáčený: Puzzlebox je rozdělený na dvě části, které visí na karabince. Takový zámek je poškozený a je považován za odemčený, dokud jej někdo neopraví a nezamkne.
- Zabezpečený: Zámek je zabezpečen pastí. Popisek efektu pasti je umístěn uvnitř puzzleboxu. Pokud je zámek vypáčen, past se aktivuje. Některé zámky mohou být opatřeny signálním zařízením, které se spustí v případě neopatrné manipulace.
- Zničený: Pokud puzzlebox na svém místě chybí, někdo jej zničil (a odnesl organizátorům).
Pošta
Pokud jste chtěli poslat zprávu, trvalo to věčnost. Celou záležitost ale zásadně mění další rozšíření posledního divu technologie – krystalografu. Extrémně drahá záležitost, kterou si mohly dovolit možná tak královské paláce, se díky vědeckému průlomu dočkal zlevnění. Marnská obchodní společnost zavětřila příležitost a založila První krystalografickou společnost, která začala provozovat síť krystalografů napříč Terrou – Eulenburg nevyjímaje.
Pokud chcete poslat zprávu, potřebujete zajít na místním pověřeným poštmistrem První krystalografické, který sídlí v hradní věži. Tam si odehrajete odeslání zprávy a předáte mu připravené psaní. Pokud si myslíte, že jste dostali psaní, zajděte si k němu, zda nemá přijatou zprávu a poštmistr vám ji předá.
Několik poznámek:
- Pokud máte opravdu neřešitelný problém se schody, vyřešíme odesílání zprávy individuálně.
- Odeslání pošty něco stojí – pokud za vás zrovna náhodou neplatí třeba Královská kancelář.
- Naučte se morseovku, bude se vám hodit.
Intimní kontakt
Pro hraní intimního kontaktu platí základní pravidlo: Domluvte se, jak si intimní kontakt chcete zahrát a jaký má být výsledek scény. S podobou a výsledkem musí oba hráči souhlasit, pokud se nedohodnou, žádný intimní kontakt neproběhl. Pokud víte, že vaše postavy mají mít romantickou linku, můžete se domluvit před hrou, co si k sobě můžete vzájemně dovolit (jen prosím stále berte v potaz skutečnost, že je to jen hra), nebo se můžete domluvit během hry. Podle domluvy můžete intimní scénu sehrát pomocí zástupné mechaniky, nebo více dramaticky, vizuálně. Zástupné mechaniky jsou následující:
Herní mechanika
Hráči stojí či leží čelem k sobě a mají svoji ruku (či ruce) položenou na ruce svého protějšku. Začínají na rameni, čím níže se za ruce drží, tím intimnější je kontakt. Kontakt můžete podle libosti doplnit o adekvátní ozvučení, snažte se ale, aby výsledek nebyla spíše trapná fraška.
Drbárna
Pokud je některému hráči mechanika z jakéhokoliv důvodu nepříjemná, popište na kus papíru, co vaše postavy dělaly a kde a vhoďte tento kus drbu do krabice se šeptandou (a nezapomeňte papír označit čísly vašich postav, viz mechanika Šeptanda).